Steam平台的1500+次评分给出了“好评如潮”,而Meta Quest同样是近乎五星好评,VR射击游戏《COMPOUND》已经证明了自己的实力。但显然,这款作品最引人注目的是独特的像素风格。日前,独立开发者贝文·麦基奇尼(Bevan McKechnie)在专访中简要介绍了这个开发时长有六年时间的VR体验,并分享了他的经验,尤其是制作像素风格方面。
这种美术风格的灵感是什么?
我玩过的第一个游戏是《Day of the Tentacle》、《Commander Keen》和《德军总部3D》。这种90年代早期的PC游戏通常限制在256色或更少,当然,按照今天的标准,像素风格非常明显。但时至今日,这种色彩斑斓、抽象的画面在我心中依然占据着一个特殊的、怀旧的位置。
数年后,《毁灭公爵D》、《Blood》和《Shadow Warrior》令我迷上了FPS类型。尽管它们严格意义上不是像素风格,但我认为这种游戏对《COMPOUND》的视觉风格同样产生了非常大的影响。
很多游戏开发者都想用像素美术来表达怀旧之情。实现这一点的主要障碍是什么?
当然,最明显的决定因素是像素艺术的质量。我并会说自己是大师,社区存在技术高超的人员,但我个人认为,当使用有限的调色板以获得最大效果时,高质量的像素美术看起来最具凝聚力和独特性。
但VR独有的一个主要问题是,像素美术的混叠“块状感”与制作令人信服和舒适VR体验所需的抗锯齿平滑边缘不符。
开发者可以使用什么工具和方法来解决这个问题?
一种简单的方法是简单地去除任何类型的纹理过滤。这非常简单,可以完美地保留颜色,但同时会引入不可接受的混叠和令人讨厌的像素闪烁,这在VR中会分散注意力和令人感到不快。
我见过的另一种方法是放大所有纹理,同时保持其块状感。从长距离到中距离,这看起来很好,但大量的内存和存储空间会浪费掉。当你希望asset看起来最好时,当粗糙的纹理边缘模糊令颜色变得浑浊和凌乱时,沉浸感就会遭到破坏。
据我所知,我采用的方法是一种新颖的方法。我使用现代各向异性和三线性纹理过滤来保持纹理在远距离和浅角度看起来干净,但每个材质都使用一个计算每个像素的纹素密度,并相应地向最近纹素的中心插入纹理坐标的定制着色器。
这是一个困难的平衡,因为如果做太多,你会得到像素闪烁,如果做的不够,纹理会显得柔和和模糊。最终,我偶然发现了一种可以动态地找到完美平衡,令纹素看起来完美方正,同时保持干净抗锯齿边缘的算法。这在VR中看起来很棒,并提供了更高的屏幕分辨率。这需要大量的数学运算,甚至更多的尝试和错误,但这种解决方案做到了两全其美,并且保持了性能。
色彩在像素美术中扮演了什么角色?
颜色对于《COMPOUND》的观感和像素美术来说非常重要。90年代早期的老式主机和PC硬件只能显示非常有限的颜色范围,而这在一开始是出于必要原因,但对于现代硬件,这成为了一种设计选择。
《COMPOUND》仅使用51种颜色的调色板,这种故意的限制不仅使令像素美术看起来真实,而且可以帮助游戏世界中的每一种asset都保持一致和可识别的观感。在我个人看来,视觉一致性和连贯性甚至比单个asset的质量更重要,因为它将所有场景作为一个整体联系在一起,而不是各个部分的总和。
最后,在我看来,为你的游戏使用一个独特的自定义调色板很重要,因为大家可以马上记住你的游戏。
值得一提的是,贝文·麦基奇尼提供了一个关于制作《COMPOUND》asset的视频教程,而更多文字信息可以访问这个页面。
目前《COMPOUND》已经登陆Steam平台,并于日前上架Meta Quest,售价分别为人民币68元和19.99美元。
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